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2025-12-18

关卡美术在国内的定义比较模糊,而且认知的部分也比较少,但在国外以普遍认可,在以往单线程游戏(一般以主流次世代)研发中,关卡美术起着很重要的角色,关卡美术英文是Level artist ,所以很多人习惯简称为LA,在单线程流程中,LA是其中的一个环节。

目前国内对关卡美术较多的称谓是地图编辑。

关卡美术主要工作与必备技能

关卡美术的主要工作其实就是场景的制作,简单来说就是“搭积木”,以及场景的落地效果把控。

但是只会“搭积木”是不行的,你需要会建模,不用太纠结用哪个建模软件。

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也要会制作材质贴图,了解PBR流程和一些基础TA知识,能够非常熟练地使用游戏引擎,最好也能会一些引擎材质编写,这样不至于在和TA交流时像个外行。

甚至还可以会一些蓝图和houdini的使用,这部分是提升项,有多余精力的话可以学习。

关卡美术怎样“搭积木”?

✅一般做场景的流程是先做白模,这个阶段主要需要和策划沟通,验证场景的大结构和玩法。

做白盒在整个流程中起到的作用大多是“辅助场景原画”和“交流确认关卡设计”。

一般做游戏的时候,做一个场景,得有场景原画来确定这个场景的美术风格,包括建筑啊、地形啊、色调啊等等元素内容,然后这个场景具体是什么样的,因为设计到打光、小物件摆放、刷怪位置、战斗区域等,就得有个白盒来调整,所以场景原画+白盒=确定整个场景要做咋样。

✅第二阶段是正式资产的替换和光影氛围的调整,这一阶段基本的场景效果已经差不多了。策划玩法也跑通实现。

在游戏设计中,还咖交流群照明不仅是 “点亮场景” 的工具,更是塑造空间层次、引导玩家行为、传递情绪氛围的关键手段。

不同的照明设计方法,会直接影响游戏场景的表现力与玩家的沉浸体验。

以下是进行照明设计的两种方法:

三点照明法:这是针对电影和摄影等二维媒体的一种常见理论。

D6照明法:这是一种更抽象但更适用于三维空间的照明方法,主要用于建筑师和室内设计师。

✅第三阶段就是细节的打磨。

关卡设计的可读性指的是玩家能否在关卡中四处走动并“阅读”他们所看到的内容。简化玩家必须看到的东西,使其清晰易读。

目标是让玩家将关卡视为一个整体场所,而不是一堆随机的地板和墙壁片段。

一个原则:当你对关卡的任何部分进行美术细节处理时,你正在精细调整视觉模式,帮助玩家理解空间逻辑。

大厂关卡美术的工作方法

做一个事情前首先是要找好参考,然后去分析和拆解实现它需要哪几步。

接着再去和主美对齐方向后就可以开始做了,接着实现方式需要TA或程序、美术表现则美术负责。中间有了进度也是需要及时和主美同步确认。

有的时候主美也会直接到你的工位来直接看效果,一款保证色彩效果的显示器会让你们的沟通效率大幅提升。

对关卡美术的时间规划也是个考验,根据游戏类型及平台的不同,每张关卡的制作时间也差异比较大,一般以1-3个月左右为标准,当然在网游中为了相关需求,2周出多张地图也有。

这里需要关卡美术制作详细的制作时间表,帮助自己梳理实际关卡的制作时间及工作量,排除优先级别,确认风险点,一般资源的制作可以和整合同步进行,这需要经验的积累与多次尝试的总结。

时间对于游戏研发中至关重要,所以作为关卡美术要确保每张关卡地图的制作时间,将风险点降到最低,在游戏研发中每个环节都很重要,所以需要各个环节紧密沟通配合,才能高效的产出。

对于自己负责的事情也要进行经验总结东南亚油价,在团队内最好能做一些分享,提升自身影响力。

发布于:上海市
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